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[6주차 4일] 오늘의 수업 이야기
Section titled “[6주차 4일] 오늘의 수업 이야기”날짜: 2025년 07월 25일
오늘의 주제
Section titled “오늘의 주제”포커 게임의 손패 구현과 족보 검사하기
수업 진행 기록
Section titled “수업 진행 기록”어제 만든 카드 덱을 이용해서 오늘은 실제로 카드를 받아 들고 있는 ‘손패(핸드)‘를 만들어보았다. 수업 시작 전에 칠판에 포커 족보를 크게 써두고, 학생들과 함께 각 족보가 무엇인지 이야기했다.
“로열 스트레이트 플러시가 뭔지 아는 사람?” 하고 물으니 한 학생이 “영화에서 봤어요! 엄청 좋은 패잖아요!”라고 대답했다. 맞다. 그래서 오늘은 이런 족보들을 컴퓨터가 알아볼 수 있게 만드는 것이 목표라고 설명했다.
포커 족보는 생각보다 복잡했다. 같은 숫자가 몇 개인지, 같은 무늬인지, 숫자가 연속인지 등을 모두 확인해야 한다. 특히 학생들이 어려워한 부분은 에이스(A) 카드였다. 에이스는 1로도 쓰이고 14(가장 큰 수)로도 쓰이기 때문에, A-2-3-4-5도 스트레이트고, 10-J-Q-K-A도 스트레이트다.
“에이스가 왜 이렇게 특별해요?”라고 묻는 학생에게 “실제 포커 게임의 규칙이 그래요. 현실 세계의 복잡한 규칙을 프로그램으로 만드는 게 우리가 하는 일이에요”라고 답했다.
오늘도 테스트를 먼저 만들었다. “스트레이트 플러시를 만들어서 테스트해보자”고 하니 학생들이 직접 하트 5-6-7-8-9 같은 카드 조합을 만들어서 테스트했다. 테스트가 통과할 때마다 “오, 됐다!”하며 기뻐하는 모습이 보기 좋았다.
학생 상담 노트
Section titled “학생 상담 노트”- “플러시랑 스트레이트 플러시가 헷갈려요”라는 학생에게 플러시는 무늬만 같으면 되고, 스트레이트 플러시는 무늬도 같고 숫자도 이어져야 한다고 설명했다.
- 같은 숫자가 몇 개인지 세는 방법을 모르겠다는 학생이 있어서, 실제 카드를 펼쳐놓고 같은 숫자끼리 모으는 것처럼 프로그램도 그렇게 하면 된다고 설명했다.
- “왜 족보 순서가 이렇게 정해졌어요?”라는 질문에 “확률이 낮을수록 더 좋은 패예요. 로열 스트레이트 플러시가 나올 확률이 가장 낮아요”라고 답했더니 흥미로워했다.
교육자 성찰
Section titled “교육자 성찰”오늘 수업에서 좋았던 점은 학생들이 실제로 카드를 들고 족보를 만들어보면서 이해했다는 것이다. 추상적인 개념을 구체적인 활동으로 바꾸니 이해가 빨랐다.
에이스의 특수성은 예상대로 어려운 부분이었다. 하지만 이런 예외 상황을 다루는 것이 프로그래밍의 중요한 부분이라고 설명하니, 학생들도 진지하게 고민하며 해결 방법을 찾으려 노력했다.
테스트 작성이 이제 자연스러워진 것 같다. 처음에는 “귀찮아요”라고 하던 학생들이 이제는 “테스트 먼저 만들면 뭘 만들어야 할지 명확해서 좋아요”라고 말한다. 이런 변화가 정말 뿌듯하다.
내일은 실제로 게임을 진행하는 부분을 만들 예정인데, 학생들이 자신들이 만든 포커 게임으로 실제로 놀 수 있다는 생각에 벌써부터 기대하고 있다.
- 내일은 게임 진행 로직 구현 (카드 나누기, 승부 판정)